Terminator: Future Shock - das Todeslager
Ich soll also ein Todeslager infiltrieren, dort einen gefangenen Widerstandskämpfer finden und anschließend durch die Kanalisation abhauen. Klingt einfach, erweist sich aber als ein ziemliches Scheißlevel. Schuld daran sind a) die etwas verwinkelte Kanalisation am Ende (obwohl die nur die erste Eskalationsstufe der Kanalisations-Scheißigkeit ist ... da kommt später noch Schlimmeres) und b) einige T-600 Skelette herumhängen, die einem so richtig den Tag versauen können.
Ich könnte als c) noch anführen, dass es am Anfang ziemlich sportlich sein kann, das Todeslager überhaupt zu finden, wenn man die richtige Abzweigung verpasst.
HINWEIS: Zusätzlich zu Molotow-Cocktails und Granaten wird man vom Widerstand noch mit einer Satchel-Charge - einer Rucksackbombe - ausgerüstet, die man über die F-Tasten aktivieren kann. Diese Bombe sollte man keinesfalls aktiveren, bevor man am Todeslager ankommt! Die Ladung wird dort benötigt, um den Zaun zu sprengen. Wenn man sie vorher verknallt, dann ist die Mission nicht mehr zu schaffen, was das Spiel allerdings nicht registriert. Wenn's dumm läuft, dann rennt man bis in alle Ewigkeit herum und sucht eine neue Bombe. Sollte es eine solche tatsächlich geben, dann habe ich sie bis heute nicht gefunden ... und ich habe in diesem Level schon einige Runden gedreht!
Wie schon bei der ersten Mission, geht es auch hier in einem ziemlich großen, offenen Gebiet zwischen den Ruinen los. Wenn man möchte, kann man einige wenige Gebäude betreten, um dort aufzumunitionieren. Das ist aber weitgehend unnötig, weil buchstäblich an jeder Ecke haufenweise Munition und Ausrüstung herumliegt. Aber die wird man später auch brauchen.
Die matschigen Texturen bei der geringen Auflösung hatte ich ja im letzten Artikel schon erwähnt. Hier nochmal ein schönes Beispiel:
Ich muss allerdings gestehen, dass diese Form der Präsentation in der Mitte der 90er Jahre schon eine kleine Revolution war. Alleine die Darstellung von Autos, die tatsächlich nach Autos aussahen und dann auch noch beschriftet waren, galt seinerzeit schon als ganz großes Tennis!
Ich mache mich also auf den Weg zum Todeslager. Unterwegs gibt es einige Schießerei, weil ich mich mit Annäherungsminen und Gehmaschinen herumschlagen muss. Der eine oder andere Hunter-Killer fliegt auch noch herum - wenn ich mich recht erinnere, dann sind es nur zwei Stück, die mir begegnen.
Der Trick ist, einfach vom Start weg geradeaus zu laufen und die Levelbegrenzung immer zur Linken zu halten. Nach einer Weile kommt eine Abzweigung, die auf den ersten Blick ziemlich unscheinbar aussieht. Wenn man diese verpasst, dann umrundet man das Startgebiet bis zum St.-Nimmerleins-Tag und landet schlussendlich wieder am Startpunkt. Dann ist man mit Munition zwar behängt wie ein Weihnachtsbaum, hat aber sonst nichts Nennenswertes davon.
Nimmt man die Abzweigung, dann erreicht man beinahe sofort das Lager:
Hier gilt es nun, an den Zaun zu gehen und über die F-Tasten die Satchel-Charge auszuwählen. Diese kann man dann möglichst nahe am Elektrozaun deponieren und sich zurückziehen. Nach einem kurzen Countdown macht's "BUMM" und der Zaun ist Geschichte.
Im Lager angekommen muss man sich zunächst mit einigen Lasergeschützen herumschlagen, die auf Türmen montiert sind. Glücklicherweise lassen sich diese Geschütze ziemlich problemlos entweder aus der Distanz ausschalten, bevor sie das Feuer eröffnen können, oder man kann sich vorsichtig an eine Ecke heranarbeiten und aus dem toten Winkel heraus schießen.
Und dann stehe ich vor der ersten Tür, hinter der es richtig unangenehm wird:
Ich sag's gleich: Es ist völlig optional, das Gebäude zu durchsuchen!
Drinnen angekommen läuft man gleich im ersten (und einzigen größeren) Raum auf ein T-600 Skelett auf. Wenn's schlecht läuft, dann bekommt man hier richtig massiv auf die Mütze, denn der T-600 hat eine brutale Feuerkraft. Mit etwas Glück hingegen kann man ihm eine oder zwei Granaten reindrücken und vielleicht noch eins mit der Shotgun auf die Nuss geben. Das reicht im Allgemeinen.
Danach kann man erstmal eine Menge Bling-Bling im Hauptkontrollraum bewundern:
Mithilfe eines Schalters in einem Nebenraum, der natürlich ebenfalls bewacht ist, können wir eine Wand im Kontrollraum verschieben. Das gibt uns einerseits die Möglichkeit, über einen kleinen Hüpf-Parcours ein wenig zusätzliche Panzerung, Munition und Medipacks zu bekommen, andererseits wird auf diese Weise der Weg zu einer verborgenen Kammer freigemacht.
Ich muss nicht extra erwähnen, dass hinter beinahe jeder Ecke Maschinen lauern. Mit etwas Glück sind es nur Minen, doch es kann durchaus auch noch ein T-600 dabei sein. Dann kann man dem Gesundheitsbalken beim Schrumpfen zugucken.
Doch immerhin bekommt man in der versteckten Kammer willkommene Hilfe: Ein Maschinengewehr Kaliber .50!
Man sollte sich von dem Ding allerdings nicht zu sehr beeindrucken lassen. Im Grunde hat es keine höheren Schadenswerte pro Schuss als das M-16, doch die Kadenz ist wirklich enorm. Das macht dieses Teil zu einer üblen Waffe auf mittlere Distanzen, doch das Ding entpuppt sich auch rasch als brutaler Munitionsfresser.
Wieder im Außengelände angekommen gilt es dann, das Tor zum eigentlichen Lager zu öffnen. Bislang haben wir uns nur im Vorhof aufgehalten. Zum Glück ist der entsprechende Hebel auf einer Plattform schon weithin zu sehen. Die Plattform erreiche ich durch einen beherzten Sprung, dann ist der Weg zum eigentlichen Todeslager frei:
Nachdem ich ein paar Maschinen, die zwischen den Gebäuden patrouillieren, kurzen Prozess gemacht habe, durchsuche ich zunächst ein Massengrab in der Mitte des Lagers. Hier liegt allerhand Ausrüstung unter den Totenköpfen verborgen.
An dieser Stelle noch einmal schöner Pixelmatsch, der beim näheren Hinsehen aber durchaus als Totenköpfe mit Knochen zu erkennen ist. Damals war das Atmosphäre pur. Diese Details wurden übrigens - im Gegensatz zu den Spielfiguren - nicht mit Vektorgrafik realisiert, sondern mit skalierenden Sprites.
Nun gilt es, die drei Baracken des Todeslagers zu durchsuchen. Die Reihenfolge, in der ich das mache, ist weitgehend egal. Das Ergebnis ist immer das gleiche: Die Maschinen haben ein Massaker angerichtet und alle Gefangenen abgeschlachtet; darunter natürlich auch der Kollege, den ich finden sollte. Das ist blöd, aber immerhin finde ich meine erste Strahlenpistole:
Das Ding sieht auf den ersten Blick ziemlich imposant aus, doch die Firepower lässt echt zu wünschen übrig. Etwas mehr Wumms hat da schon der Granatwerfer, den ich ebenfalls in einer Baracke aufgabele. Das Ding sieht doch tatsächlich aus wie der M41A-Impulsschnelllader aus "Aliens"! Als Munition dienen die Standard-Granaten, die hier und dort zu finden sind.
TIPP: Man landet in den Baracken immer wieder auf Laufstegen über den Zellen der Gefangenen. Hier sollte man sich keinesfalls in die Zellen hineinfallen lassen, auch wenn dort haufenweise Ausrüstung liegt. Die Zellen sind verschlossen und man kommt nicht mehr raus! Stattdessen alternative Wege und Schalter suchen, um zuerst die Türen zu öffnen bzw. zu entriegeln!
Nachdem die Mission nun erfolgreich gescheitert ist, begebe ich mich zum Eingang der Kanalisation, der recht einfach hinter der zweiten Baracke auf der rechten Seite zu finden ist:
Und damit lande ich in einem (zugegebenermaßen recht überschaubaren) Labyrinth, in dem ich zunächst einmal den richtigen Weg finden muss. Im Grunde gibt es nur einen Weg, den man zwangsläufig findet, wenn man nacheinander alle Abzweigungen abgrast.
Hier ist Vorsicht geboten, denn auch hier lauern Maschinen hinter beinahe jeder zweiten Ecke. Man bekommt es hauptsächlich mit Minen und einigen Gehmaschinen zu tun, aber auch T-600er streunen in der Kanalisation herum.
Irgendwann landet man dann in einer größeren Kammer, in der einige fliegende Hunter-Killer herumstreunen. Granatwerfer sei Dank sind die Kollegen aber keine allzu große Herausforderung. Doof nur, dass man auf einer recht hohen Ebene herauskommt und dann keine andere Wahl hat, als sich auf einen Laufsteg herunterfallen zu lassen. Das kostet die gesamte Panzerung und einen Großteil der Gesundheit. Wenn man sich aber nicht ganz blöd anstellt, dann kann man recht schnell wieder aufrüsten, weil in den unteren Tunnels nur leichte Gegner und viel Ausrüstung warten.
Abgesehen davon ist es von dieser Stelle an nur noch ein kleines Stück, bis man den rettenden Ausgang erreicht. Dort warten noch eine einzige Gehmaschine und der Kollege im Auto.
Bis hierher bin ich schon ordentlich genervt, denn auch wenn die Kanalisation eigentlich ziemlich übersichtlich ist, rennt man trotzdem immer wieder mal in eine Sackgasse oder stellt fest, dass man im Kreis gelaufen ist. Deswegen mag ich die Kanalisations-Levels am wenigsten in diesem Spiel. Aber das ist noch gar nix gegen die schäbige Überraschung, die folgt, wenn man das Auto erreicht ...
Will man der Aufforderung, in das Auto zu springen, Folge leisten, dann findet man recht schnell heraus: Das klappt nicht! Man kann auf die Aktionstaste kloppen, bis der Finger abfällt - es passiert nichts. Ich weiß nicht, wie oft ich um das Auto herumgeschlichen und sogar draufgesprungen bin. Es geht einfach nicht.
Der Trick war dann, einfach weiter geradeaus zu laufen. Wenn man die Straße erreicht, rennt man gegen eine unsichtbare Wand und bekommt den Hinweis, man soll sich nicht so weit vom Lager entfernen. Wenn man dann ein bisschen hin und her wackelt, erscheint irgendwann plötzlich das erlösende "Well done, Soldier!"
Hier noch einmal die Highlights der zweiten Questreihe:
- Wieder gilt es, ein offenes Areal zu erkunden. Wenn man den Weg kennt, erreicht man das Todeslager aber extrem schnell.
- Harte Gefechte gegen T-600 Skelette im Inneren des Lagers.
- Drei neue Waffen: Maschinengewehr Kaliber .50, Plasmapistole (so nenne ich das Ding einfach mal) und Granatwerfer.
- Durchqueren des Labyrinths der Kanalisation mit Feuergefechten auf engstem Raum.
Und für die nächste Folge hier schon mal ein kleiner Vorgucker. Wir treffeen nämlich einen alten Bekannten. Erkennt Ihr ihn?
That’s all, folks!


















