Angespielt: „SurrounDead“ – von Toten umstellt!

Angespielt: „SurrounDead“ – von Toten umstellt!

Derzeit stapeln sich die Zombie-Survival-Spiele ein wenig in meiner Steam-Bibliothek. Gerade hatte ich mit „The Infected“ und „Mist Survival“ zwei durchaus interessante Vertreter des Genres kennengelernt, da steht auch schon „SurrounDead“ in den Startlöchern.

Aufmerksam wurde ich auf diesen Titel ausnahmsweise einmal nicht durch die Erwähnung in einer Steam-Rezension, sondern durch die von Steam auf der Shopseite vorgeschlagenen Titel. Hier hat der Algorithmus also tatsächlich einmal ganze Arbeit geleistet.

Early Access, unbekannter Indie-Publisher („PlaySurrounDead“ – wer auch immer dahinter stecken mag), noch frühe Projektphase (auf Steam erst seit Juni 2022), aber schon regelmäßige Updates. Außerdem gerade einmal 12 Euro. Das war ein Angebot, das ich nicht ablehnen konnte. Also zerrte ich das Spielchen kurzentschlossen in meine Steam-Bibliothek.

Seither hatte ich nur Gelegenheit, das Spiel sehr, sehr kurz anzutesten. Dennoch war der erste Eindruck so außergewöhnlich, dass ich spontan entschieden habe, einige Worte dazu zu verfassen.

Das Hauptmenü – einfach und übersichtlich.

„SurrounDead“ ist im Grunde genommen eine weitere Zombie-Survival-Sandbox, in der es gilt, sich mit den Auswirkungen einer Zombieseuche zu arrangieren. In meiner kurzen Anspielzeit habe ich keine Spielinhalte gefunden, die dieses Spiel von seinen Genrekollegen abgrenzt. Es geht darum, für das Überleben der Spielfigur zu sorgen, indem man die Umgebung erkundet, Beute einsackt, Nahrung beschafft, Zombies killt und nach Möglichkeit eine Unterkunft baut. Dazu gibt es noch Rollenspielelemente wie einen Skilltree, mit dessen Hilfe man aktive und passive Fähigkeiten erlernen kann. Außerdem gibt es ein umfangreiches Craftingsystem.

Bislang handelt es ich bei „SurrounDead“ um eine Singleplayer-Erfahrung. Ob oder inwieweit ein Multiplayer geplant ist und wie dieser aussehen könnte, falls er denn kommt, konnte ich bislang noch nicht herausbekommen.

Vier verschiedene Spielmodi stehen derzeit zur Verfügung. Das Tutorial ist rasch bewältigt und lohnt sich in jedem Fall.

Zum Einstieg habe ich zunächst das (knackig kurze) Tutorial gespielt und mich dann gleich in die Survival-Sandbox gestürzt. Die beiden Spielmodi „Shooting Range“ und „Vehicle Playground“ habe ich zunächst außen vor gelassen. Sie klingen zwar nach deftigem Spaß, aber ich wollte zuerst das Standard-Gameplay kennenlernen.

Beim Start eines neuen Spiels können allerlei Optionen eingestellt werden.

Wie schon bei „The Infected“, galt es auch hier zunächst, verschiedene Rahmenbedingungen festzulegen. Ich habe diese Optionen nach einer Durchsicht einfach übernommen, ohne etwas zu verändern. Zugegebenermaßen hatte ich dabei keinen Blick auf den Punkt „Player“ geworfen, sodass ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen kann, ob es möglich ist, die eigene Spielfigur in irgendeiner Weise anzupassen. Bei den drei bis vier Spielstarts, die ich bislang gemacht habe, war ich jeweils mit einer anderen, offenbar zufällig generierten Spielfigur unterwegs.

Der erste Blick auf das Spiel … und man fragt sich: „Wie sieht das denn aus?“

Beim ersten Blick auf das Spiel reißt es einem dann zunächst einmal die Augenbrauen in die Höhe. Hatte man im Vorspann noch das Logo der Unreal Engine V gesehen und rechnete mit einer hyperrealistischen AAA-Grafik, zerpoppen die Erwartungen spätestens in dem Augenblick, in dem man seine Heldin oder seinen Helden – je nachdem, was einem per Zufall zugewiesen wird – erstmals aus der 3rd-Person-Perspektive erblickt. Denn ebenso wie die gesamte Spielwelt ist die Figur aus groben, einfarbigen Polygonen zusammengesetzt. Das wirkt ungefähr so, als sitze man an einem Amiga auf Steroiden! Dazu donnerte der Lüfter meiner AMD RX 6800 OC plötzlich los, als wolle die Grafikkarte inklusive des gesamten Rechners abheben.

Das ist dann der „Ach du Scheiße“-Moment. Je nachdem, wie man diesen Moment verkraftet, gestaltet sich der weitere Verbleib dieses Spiels. Landet es in den Favoriten oder landet es auf dem Pile of Shame und wird nie wieder angetastet?

In meinem Fall hat das Spiel großes Glück gehabt, denn ich lasse mich nicht so leicht von etwas außergewöhnlicherer Grafik abschrecken. Deswegen hatte ich auch schon einen Haufen Spaß mit Perlen wie „7 Days to die“ oder dem Shooter-Brett „Nightmare Reaper“ (das nun wirklich total scheiße aussieht!).

Um an dieser Stelle ehrlich zu sein: Natürlich sieht man die Grafik nicht erst beim Spieleinstieg zum ersten Mal. Ich wusste ja alleine durch den Ladescreen und das Tutorial, was auf mich zukommt. Ein bisschen kernig ist das trotzdem!

Der erste Blick in das Inventar. Nichts da, außer einem „Secure Container“ und einem Kampfmesser.

So steht das Männlein nun also alleine und verlassen auf einer Landstraße, direkt neben einem umgekippten Bus, mit dem man nicht allzu viel anfangen kann. Über die Hintergrundgeschichte muss man sich auch keine großartigen Gedanken machen. Vor fünf Jahren brach eine Zombie-Seuche aus. Jetzt ist es fünf Jahre später. Fertig. Der Rest ist scheißegal.

Mit einem Druck auf die Tab-Taste öffnet sich das Inventar – und dieses ist zunächst öd und leer, bis auf einen sicheren Container und ein Kampfmesser, das man besser sofort als Nahkampfwaffe ausrüstet. Darüber hinaus bietet das Inventar schon einen recht guten Überblick, was noch alles kommen wird, denn es gibt reichlich Slots für allerlei Ausrüstung.

Ins Auge stechen auch drei Icons und zwei Energieleisten am linken unteren Bildschirmrand. Wie es sich für ein ordentliches Survivalabenteuer gehört, muss die Spielfigur essen, trinken und der Radioaktivität aus dem Weg gehen. Radioaktivität? Ja, gibt es in diesem Spiel. Gehört anscheinend zur Zombieapokalypse. Die beiden Energiebalken geben die Gesundheit und die Ausdauer der Spielfigur wieder.

Wo Loot ist, da sind auch Zombies. Viele Zombies!

Muss man bei „7 Days to die“ die Zombies anfangs noch buchstäblich suchen, so wird man bei „SurrounDead“ schon recht schnell mit den kalten Kollegen konfrontiert. Kaum erreicht man die ersten Autowracks oder Gebäude, schon schlurfen die Kalten durch die Gegend. Und da es kaum eine Möglichkeit gibt, sich an den Zombies vorbeizuschleichen (ich konnte bislang keine wirklich ausgearbeitete Schleichmechanik entdecken), zückt man das Messer und rückt der Horde zu Leibe.

Messer raus und auf ihn! Kämpfe können manchmal etwas unübersichtlich werden, wenn die eigene Spielfigur mit dem Zombie „verschmilzt“.

An das Kampfsystem muss man sich zunächst etwas gewöhnen. Um den „Kampfmodus“ überhaupt zu aktivieren, muss die rechte Maustaste festgehalten werden. Und dann gilt es, mit der linken Maustaste munteres Buttonmashing zu betreiben, um den Zombie zusammenzuprügeln. Das funktioniert allerdings nur, so lange der Zombie einen gewissen Abstand von der Spielfigur hat. Ansonsten gehen die Schläge ins Leere. Das wird besonders eklig, wenn es einem Zombie gelangt, den Spieler zu überraschen. Auf offenem Terrain kann man eventuell noch durch einen beherzten (und kräftezehrenden) Sprint ein wenig Abstand zum Zombie gewinnen und sich danach wieder zum Kampf stellen. In engen Räumen ist allerdings recht bald Feierabend.

In der Nähe von Gebäuden treiben sich gerne viele Zombies herum. Dummerweise manchmal auch innerhalb der Gebäude. Deswegen ist Vorsicht angesagt.

Man findet früh im Spiel auch schon (überraschend gut ausgearbeitete) Schusswaffen. Die Verwendung ist allerdings nicht ganz so einfach, weil es in der Regel an Munition bzw. einem passenden Magazin fehlt. So kann es passieren, dass man die schönste Shotgun auf dem Rücken mit sich herumschleppt, aber dennoch auf das Messer angewiesen ist, um sich seiner Haut zu wehren.

Das wird besonders eklig, wenn man an menschliche Gegner gerät. Auf der Karte verteilt sind nämlich einige NPC-Plünderer unterwegs, die sofort auf unsere Spielfigur losgehen. Bekommt man es mit einem einzelnen Plünderer zu tun, der mit einer Nahkampfwaffe angreift, dann hat man selbst mit dem Standard-Messer eine gewisse Überlebenschance. Hat der Plünderer hingegen einen Schießprügel dabei, dann war’s das. Deswegen ist es besser, den Burschen gerade am Anfang nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen.

Gerade am Anfang sieht man den „You are dead“-Screen häufiger, als einem lieb ist.

Bis man sich an den Spielrhythmus und das Kampfsystem gewöhnt hat, beißt man ziemlich schnell und ziemlich oft ins Gras. Sobald man sich aber ein wenig besser zurechtfindet und herausbekommen hat, wie man mit dem (ziemlich einfach zu bedienenden) Crafting-System ein paar Bandagen herstellt, kann man sich die Zombies recht gut vom Leib halten. Eklig wird es nur, wenn man während des Lootens von einem Kalten eiskalt erwischt wird – dann kann ein wenig Hektik aufkommen.

Beim Bildschirmtod zeigt sich dann auch, was es mit dem „Secure Container“ auf sich hat: Man verliert alle Gegenstände, die man im Inventar hatte – bis auf das Messer und den Inhalt des „Secure Containers“. Diese Gegenstände bleiben beim Respawn erhalten.

Edit: Hier ist mir ein Fehler unterlaufen! Tatsächlich behält man diese Gegenstände nach einem Bildschirmtod nicht. Es bleibt nur das Messer erhalten, alles andere ist weg – auch der Inhalt des „Secure Containers“. Bleibt noch herauszufinden, ob man den Container eventuell gegen eine höherwertige Version upgraden kann im Lauf des Spiels.

Schusswaffen findet man schon relativ früh im Spiel, kann sie aber mangels Munition in der Regel nicht sofort benutzen. Dabei sind die Auswahl und die Modifizierungsmöglichkeiten der Schießprügel wirklich enorm!

Moment mal, hat da gerade jemand „Escape from Tarkov“ gerufen?

In der Tat: Der „Secure Container“ erinnert ziemlich stark an das Inventarsystem von „Escape from Tarkov“. Und damit enden die Gemeinsamkeiten nicht. Im Gegenteil: Das gesamte Inventarsystem ist in weiten Teilen vom Battlestate-Games-Shooter übernommen. Das geht bis hin zu verschiedenen Tastenbelegungen.

Das gilt übrigens auch für die unterschiedlichen Schusswaffen. Diese können mit allerlei Zubehör auf- und umgerüstet werden, wobei es genügt, die Erweiterungen und Aufsätze einfach aus dem Inventar auf die jeweilige Waffe zu ziehen.

Natürlich könnte man jetzt laut „Plagiat“ schreien, denn das alles sieht schon ziemlich stark abgekupfert aus. Einiges an Loot, das man findet, erinnert auch verdächtig an den russischen Shooter. Aber genau das sorgt dafür, dass sich das Spiel trotz seiner durchgeknallten Amiga-Optik irgendwie vertraut und angenehm anfühlt.

Die Karte. Blöderweise weiß man anfangs nicht so recht, wo man sich befindet. Offenbar fehlt hier noch ein Skill bzw. irgendwelche Hilfsmittel.

Einige Punkte habe ich bislang noch nicht bzw. nur ansatzweise erleben können. So habe ich beispielsweise einen Wetterwechsel mitbekommen, als es plötzlich anfing zu schneien. Das hatte allerdings keine Auswirkungen auf meine Spielfigur. Ob diese auch frieren oder schwitzen kann und dann unterschiedliche Effekte durch die Witterung erlebt, werde ich noch herausfinden. Ebenso verhält es sich mit dem Tag-/Nacht-Wechsel. Auch den habe ich noch vor mir.

Das Bausystem habe ich nur kurz gestreift. Dieses ähnelt wohl sehr dem System aus „Icarus“. Man baut, indem man aus Rohstoffen verschiedene Komponenten herstellt, die dann im Baukastensystem zusammengesetzt werden. Ein freies Voxelsystem wie in „7 Days to die“ scheint es nicht zu geben.

Kurz erwähnen möchte ich auch noch die Möglichkeit, Fahrzeuge zu nutzen. Diese lassen sich, sofern die entsprechenden Materialien vorhanden sind, reparieren, auftanken und benutzen. Im Tutorial fühlte sich das einigermaßen hakelig an, doch wer schon einmal in „State of Decay“ unterwegs war, der wird sich vom Fahrverhalten nicht weiter beeindrucken lassen.

An einigen Stellen merkt man übrigens auch, dass das Spiel alles andere als fertig ist. So stößt man beispielsweise schon im Tutorial auf einer Art Portal, durch das man auf eine andere Karte wechseln kann – sobald diese Funktion im Spiel verfügbar ist. Ob es sich dann um ein anderes Biom oder um eine Art Dungeon handelt, bleibt noch abzuwarten.

An dieser Stelle soll der Bericht über die Anspielsession einmal zu Ende sein. Nicht, weil er sonst zu umfangreich wird, sondern weil es schlicht und ergreifend nichts mehr zu berichten gibt. Sicher ist aber, dass ich das Spiel bei nächster Gelegenheit wieder anwerfen werde. Die Kombination aus Zombies, „Escape from Tarkov“, looten und bauen ist in meinen Augen hochinteressant. Bleibt zu hoffen, dass das Spiel nicht als weitere Leiche auf dem Early-Access-Friedhof enden wird und die Entwickler auch weiterhin munter Updates liefern.

Ich wäre happy drüber!

Noch ein kleines Schmankerl zum Schluss: Da hat sich wohl ein Bäuerchen aus der Ukraine in das Spiel verirrt.
Niels