Better than dead - ist das Shooter? Oder wie oder was?
Vorsicht! Was ich hier von mir gebe, bezieht sich auf die erste Eary-Access-Version des Spiels, die gerade heute oder gestern auf Steam erschienen ist. Das Ganze ist also sicherlich noch sehr weit davon entfernt, auch nur ansatzweise fertig zu sein!
Bodycam-Shooter stehen seit den ersten Videos zu "Unrecorded" ja ganz oben auf der Heißer-Scheiß-Liste der Videospiele. Den Shooter "Bodycam", der dieses Thema aufgreift, habe ich nie ausprobiert - weil Multiplayer (und damit für mich ein No-Go). Doch bei einem Singleplayer wie "Better than dead" musste ich zum Preis von nicht mal 14 Euro doch gleich im Early Access auf Steam reinleuchten. Ob das nun wirklich der neue Heiße Scheiß ist ... ich weiß nicht so recht.
Worum geht's?
Wir schlüpfen in die Rolle einer jungen Dame aus Chinesien, die offenbar in die Fänge sinistrer Menschenhändler geraten ist und zur Mitwirkung an Filmen über die detaillierte Dokumentation von Fortpflanzungspraktiken gezwungen wurde. Während die Dame nun auf ihren Einsatz in einer dieser Dokumentationen wartet, fällt ihr (vermutlich aus heiterem Himmel) eine Automatikpistole in die Hand, was zu einer Art Motivationsüberschuss führt.
Derart angespornt, ist es nun unsere Aufgabe, die Gute aus der Doom-typischen Egoperspektive in Richtung des Ausganges zu führen und dabei alle Fieslinge, die sich uns in den Weg stellen, kurzerhand wegzubratzen. Munition ist endlos und die Wege sind kurz. Also: Feuer frei!
Und dann?
Nun, dann immer so weiter!
Die Story ist im Grunde schon mit dem ersten Akt abgefrühstückt. In den folgenden Levels gilt es nur noch, einen chinesischen Puff nach dem anderen zu infiltrieren und dabei alles abzuknallen, was selbst eine Waffe auf uns richtet - und auf der anderen Seite alle anderen nicht abzuknallen, die keine Waffe auf uns richten. Irgendwann treffen wir dann auf einen Typen, der ein weißes Hemd trägt. Das ist der Boss. Immer. Sobald wir den niedergebratzt haben, ist der Level geschafft. Wir müssen es dann nur noch zu einem der Ausgänge schaffen, während wir auch weiterhin attackiert werden.
Das geht immer so weiter, bis das Spiel nach (wie ich gehört, aber noch nicht selbst erlebt habe) nicht einmal einer Stunde Nettospielzeit vorbei ist. Zumindest Stand heute, im Early Access.
Ganz ehrlich: Das Ganze als "Spiel" zu bezeichnen, trifft den Kern der Sache eigentlich nicht richtig. Auf mich wirkt das alles eher wie eine spielbare Tech-Demo. Und auch als solche funktioniert es auch nur sehr ... hm, merkwürdig. Ich nenne es so, weil es die einzige Vokabel ist, die meinem Eindruck am Nächsten kommt.
Da ist zunächst einmal die Optik: Ein leichter Fischaugeneffekt und eine Kameraposition irgendwo auf Brusthöhe. Also die klassische Position für eine Bodycam. Das ist schon mal nicht schlecht, denn es verleiht dem Szenario etwas Unmittelbares.
Bei vielen Shootern ist es beinahe so, als sitze man im Cockpit eines Battlemechs, der sich wie auf Schienen bewegt. Erst neuere, auf Realismus ausgelegte Spiele wie Escape from Tarkov oder Six Days in Falluja brechen diesen Effekt ein wenig, indem sie die Bewegungen der Spielfigur leicht destabilisieren und Bewegungen stellenweise der Umgebung anpassen. Dazu noch schwere, stampfende Schritte und kleine Ausrutscher. Das ist besser, aber noch nicht wirklich unbehaglich direkt.
Better than dead schlägt dem Fass genau diese Krone aber mitten ins Gesicht. Die Steuerung fühlt sich in diesem Spiel tatsächlich schon fast an, als sei sie stellenweise von der Spielfigur entkoppelt. Die Figur schwankt hin und her. Drehungen sind mal hektisch, mal zäh. Aber trotzdem passiert immer irgendwie einigermaßen genau das, was man erzielen möchte.
Das gilt auch für die Waffe. Es gibt kein Fadekreuz. Nur die Möglichkeit, über Kimme und Korn zu zielen. Funktioniert das? Nicht im Entferntesten! Die Waffe zappelt wild von einer auf die andere Seite und wackelt beim Zielen stellenweise kaum kontrollierbar herum. Kommt ein Gegner in Sicht, bleibt nur, die Kanone grob auszurichten und dann draufzuhalten, bis das Magazin leer ist. Treffer sind Glückssache.
Das gesamte Bewegungs- und Kampfsystem fühlt sich tatsächlich komplett unangenehm und stressig an, aber es transportiert auf eine gewisse Weise perfekt das, was wir in diesem Spiel verkörpern: Keinen hochtrainierten Elitesoldaten, der seine Waffe mit chirurgischer Präzision einsetzt, sondern eine von rasender Wut und Rachegedanken angetriebene junge Frau, die komplett außer sich ist und einfach nur killen, killen, killen will - ohne so recht zu wissen, wie sie das anstellen soll.
Die Grafik: Stellenweise schon fast unheimlich realistisch. Gerade, wenn es durch irgendwelche Hinterhöfe und enge Gassen geht. Da meint man schon fast, die ganze Pisse und den ganzen Müll riechen zu können. Nur in den Innenräumen fällt das Ganze dann ein wenig ab - insbesondere, wenn es in die Korridore der verschiedenen Püffe geht, die allesamt etwas generisch wirken. Der realistische Eindruck wird noch durch einen deutlichen Unschärfeeffekt verstärkt, der matschige Texturen noch matschiger macht und ihnen damit diesen knackscharfen, synthetischen Look nimmt, den Computergrafiken nun einmal an sich haben. Eigentlich eine ziemlich coole Geschichte: Man macht das Bild erstmal scheißener, damit es im Endeffekt besser wird. Ich gehe jede Wette ein, dass die ungefilterte Grafik von Better than dead eigentlich ziemlich unspektakulär daherkommt.
Blöd wird es, sobald irgendwelche Charaktere ins Bild kommen. Die Anzahl der Assets ist hier eng begrenzt, sodass immer wieder die gleichen Figuren auftauchen. Die Bewegungen sind extrem hölzern (was man auch im Video am Ende dieses Beitrags stellenweise gut erkennen kann). Und dann natürlich diese bescheuerte Unart bei den Bodycam-Shootern, die Gesichter der NPCs zu "verpixeln". Einerseits spielt das diesem schon fast dokumentarisch-realistischen Stil des Spiels in die Hände, andererseits dient es nur dazu, die Immersion nicht mit den potthässlichen Visagen der NPC-Modelle aus dem Asset-Store zu vermasseln.

Schusswechsel auf Dächern. Dummerweise habe ich den NPC, der gerade an mir vorbeirennt, beim Screenshot vermasselt.
Ganz interessanter Effekt: Kassiert die Spielfigur einen Treffer, sprenkelt Blut auf die Kamera und die Bewegungen werden noch unsteter und unkontrollierbarer. Allerdings tritt dann irgendwann der "Call-of-Duty-Effekt" ein und die Spielfigur heilt sich selbst. Da die Levels alle sehr kurz sind, fände ich es nicht übel, wenn Verletzungen nicht nur permanent wären, sondern sich nach und nach auch immer stärker auf die Spielfigur auswirken. Beim Treffer zunächst mal der Schock, aber dann eine abgestufte Reaktion. Zuerst das Adrenalin, sodass man weitermachen kann, als sei nichts gewesen. Dann setzt der Schmerz allmählich ein und alles wir schwerer und übler, bis hin zum kompletten Zusammenbruch - das wäre doch mal eine Maßnahme!
Ist aber nicht.
Ansonsten gibt es nur noch einen erwähnenswerten Effekt, nämlich eine leichte Bullet-Time-Funktion. Beim Rennen in die Hocke gehen, was zu einem kurzen "Slide" führt, der dann die Bullet-Time auslöst. Allerdings nur für knapp 2 Sekunden. Auch das ist im Video zu sehen - als die Figur vom Treppenhaus in den ersten Korridor schlittert und den ersten Bösewicht aufs Korn nimmt.
Alles in allem funktioniert Better than dead bei Weitem nicht so, wie es bei anderen Shootern üblich ist. Alles läuft eher darauf heraus, schnell zu reagieren und sich Gegnerpositionen einzuprägen. Im Zweifelsfall muss man einen Level nämlich gleich mehrfach starten, weil man immer wieder von Gegnern überrascht wird. Wichtig ist, dass man möglichst schnell und aggressiv vorgeht, um einerseits kein Ziel zu bieten und andererseits Feuer an den Mann zu bringen.
Unter der Haube werkeln noch ein paar versteckte Mechaniken wie z. B. eine Art Karma-System. Knallt man versehentlich Non-Kombattanten ab, dann sinkt das eigene Glück. Das äußert sich dann dann darin, dass man deutlich schneller getroffen wird und im Gegenzug selbst deutlich weniger Treffer landen kann. Und hier gilt es, extrem vorsichtig zu sein. Das Gunplay ist nämlich so erratisch, dass Fehlschüsse schon fast vorprogrammiert sind. Sollte sich also ein neutraler NPC irgendwo im oder am Rand des Schussfeldes aufhalten, dann geht man besser in Deckung und wartet, bis sich der NPC verpisst hat. Das tun die nämlich glücklicherweise alle. Meistens jedenfalls.
Hier noch das oben schon erwähnte kleine Video, das leider mit dem recht zügigen Ableben der Spielfigur endet:
Wisst Ihr, wer mich am Ende erledigt? Es ist der Typ, der am Ende des Korridors links liegt. Achtet mal drauf - der lebt noch und schießt mir in den Rücken!
Das war nun eine ganze Menge Info zu einer ganzen Nichtmenge an Spiel. Sonderlich viel zu bieten hat Better than dead momentan nämlich noch nicht.
Und, macht das Spaß?
Gute Frage. Anfangs nicht so richtig. Klar, man staunt ein bisschen über das wirklich fies-realistische Feeling und die Grafik (mit Linseneffekten, bei denen JJ Abrams vor Freude eine Wurst in die Hose plumpsen würde). Doch das Gameplay selbst fühlt sich irgendwie komplett falsch an. Entkoppelt. Schräg.
Erst wenn man sich dazu durchringt, das Ding eben nicht als einen ganz normalen Shooter zu sehen, sondern als etwas Eigenständiges, das nur dem ersten Anschein nach ein Shooter sein möchte, dann funktioniert Better than dead auf einer gewissen "Nur noch ein Versuch"-Ebene. Denn schließlich möchte man den aktuellen China-Puff ja leerschießen, um zu sehen, welche Püffe noch auf uns warten. So gesehen ist Better than dead vielleicht nicht die Zukunft des Shooters, sondern eher ein Vertreter eines noch relativ neuen Shooter-Untergenres, das sich noch etablieren muss.
Schauen wir mal, wo der Early Access noch hinführen wird und wie sich das Spiel verändert.
Aber liebe Devs, was immer Ihr auch macht: Beschafft Euch bessere NPC-Assets. Die Figuren, die da herumlaufen, sind nämlich echt kacke!
That’s all, folks!



